Воронья гора
Не раз мы видели, как игры, которые так хорошо начинаются, с запалом, с кучей народа, с плюшками и завитушками - быстро выдыхаются, потому что всем становится все равно. Так произошло с одной хорошей игрой, которая продержалась где-то полгода (зима-весна 2009), когда людей было реально много и все что-то делали. Так регулярно происходит с другой, которую открывают и открывают в новых модификациях, разбивая себе лоб о те же самые ошибки - что люди горят, горят, горят - месяц, два, а затем раз и никого нет. И так происходит с множеством тех, что возникают на месяц, а затем пропадают навсегда, потому что их создатели то ли устали, то ли потеряли интерес, вспоминая, что мир не должен быть в стазисе.
Я задумался о том, почему так. Если, конечно, исключить администраторский фактор работоспособности и выносливости. Не может ли причина лежать в самой игре? В том, что морально она закончена для какого-то игрока или, что хуже, сразу для нескольких, и в один прекрасный день он просто не видит дальнейшего пути и не понимает, куда ему идти дальше.
Грубо говоря, если вспомнить литературные произведения, препятствия рано или поздно заканчиваются - и начинается мирная жизнь, не столь интересная другим читателям. Я знаю, что некоторые ФРПГ изначально рассчитаны на начало, кульминацию и конец, чтобы потом с чувством выполненного долга вздохнуть, отойти в сторону и посмотреть на сделанное, изредка любуясь и вспоминая историю. Ее авторы потом идут в другие места и в другие времена, чтобы делать что-то новое.
Может ли быть так в чат-играх? Когда, например, в игре стоит остановиться, чтобы не стать банальным повторением всего на свете? Или конца быть не должно, и история все будет также дальше идти, переплетаясь и складываясь из жизни и действий персонажа? Мне больше нравится последний вариант, но насколько он реален?

Интересны мнения.

@темы: неигровое